pg电子·模拟器字节游戏一次“续命”豪赌今年7月暑期上线的《晶核》,给已“震荡”了一年的朝夕光年又续上了命。《晶核》能否成为字节游戏的摇钱树,既是朝夕光年的一次“豪赌”,也可能是张一鸣能给予的最后耐心。
过去一年里,朝夕光年(字节跳动游戏BU)的员工,或许是公司里活得最焦虑的人——他们亟需拿出一款大DAU(日活)产品,为部门延续存在感。
2022年9月,3000多人的朝夕光年启动了大规模的人员和项目裁撤。据晚点报道,旗下4个自研工作室中,上海101工作室解散,北京绿洲工作室和杭州江南工作室皆有20%的裁员比例。
上线天后,《晶核》表现亮眼,很快进入到了畅销榜前5。据GameLook数据统计:《晶核》上线两周内,全平台流水达到4~5亿,预估单日流水超过3000万元。在国内同期ARPG(动作角色扮演游戏)品类中,《晶核》是吸金能力最强的手游。
“如果在畅销榜前十的榜单中维持一个月,首月流水应该在15-20亿元,如果后期持续稳定在畅销榜TOP10,基本可以说是印钞机级别”,有业内人士向「市界」预测。
不过,早在7月《晶核》还风光无限时,便有游戏资深人士杨漾在体验游戏后,向「市界」表达过担忧:感觉只是及格产品,应该只能赚一波快钱回 回血pg电子模拟器。
“身边几个做游戏研发的朋友,体验一周就流失了。如果这是20-30人的创业小公司的产品,就算是大成了。但字节的项目动不动就有300人研发,一个月就算按一千万研发人力投入计算,几年下来也成本巨高。”
一语成谶。最近,《晶核》的流水表现已“由夏入秋”。根据Sensor Tower最新发布的《2023年9月中国App Store手游收入排行榜》显示:《晶核》已从8月的第5位滑落至11位。
虽然多位游戏行业人士对「市界」表示:这次《晶核》的表现足以让朝夕光年“续命”,但字节游戏的下一站会向何方去,仍然迷茫。
据公开资料,《晶核》的研发由朝夕光年位于北京的绿洲工作室主导,工作室负责人为字节从完美世界挖来的制作人王奎武。
“DNF-like的MMORPG(大型多人在线扮演游戏)”是字节发力自研后pg电子模拟器在线试玩,一开始便盯住的品类。
游戏人士于飞向「市界」透露:经过了2022年的裁撤,朝夕光年目前只重点剩下了江南工作室主导自研的《星球:重启》,以及绿洲工作室主导的《晶核》两个大项目,各自代表一个工作室。“《星球:重启》是网易老盘古的底子,但目前成绩也一般”。于飞判断pg电子模拟器在线试玩,未来江南工作室或也命途不定pg电子模拟器在线试玩。
不过与这些连续的定语相比,《晶核》跟腾讯代理了十几年的经典端游《地下城与勇士:创新世纪》(以下简称《DNF》)更为相似。
“《晶核》的成功在于瞄准了DNF玩家的巨大基数,以及还在等待DNF手游上线的边缘玩家”pg电子模拟器,B站游戏区UP主@那菈不幸子 对「市界」表示。
作为经典老牌ARPG游戏,《DNF》的生命力相当顽强。直到去年,它还在全球端游收入排行榜上名列第一,其母公司Nexon也在2022年,仍维持着接近30%的快速增长。
《DNF》的成功,多年来吸引着无数拥趸。但它有着复杂的技能组合,要想将《DNF》键盘端的十几个键,塞进手机的小小屏幕里,无异于一场UI设计的灾难。因此多年来,《DNF》很难实现“端转手”的跨越。
而《晶核》在被称为“骑脸”《DNF》的过程中,表现出了独具匠心之处。它把动作按键数量控制在了十个以内,又在键位上装备了可供延伸的主副技能,保证了游戏的深度pg电子模拟器在线试玩。
有游戏博主表示,《晶核》最吸引他们的是绚丽的浮空、挑飞、击破等技能,让玩家有了爽快出招的体验。而从视觉制作、眼花缭乱的打法设计,也可侧面看出,《晶核》所花费的研发、人力pg电子模拟器在线试玩、时间成本相当高昂。
在宣传上,《晶核》瞄准了老玩家们的流量,种种宣发措施都在“背刺”DNF。在百度DNF吧里,《晶核》直接投放了公测的页面广告,海报上堂而皇之印上宣战口号:“不输隔壁,硬刚”。
在抢人上,《晶核》毫不顾忌,直接找来多位DNF区的游戏主播合作宣传pg电子·模拟器,并挖来了DNF第一大主播“旭旭宝宝”做广告代言。
“反正腾讯不愿为DNF花大钱, 那我就拿来用。或者说这些流量对于腾讯自己来说pg电子·模拟器,边际效用已经很低。但对字节边际效用还可以。”一位游戏资深人士对「市界」说。
奋起一搏下,字节为《晶核》的买量做得十分激进。在抖音平台,广告打得铺天盖地。有用户吐槽称,光是手误就“”下载了两次《晶核》。
靠着“碰瓷”DNFpg电子模拟器在线试玩,结合买量的密集宣发,“大力出奇迹”的打法让《晶核》带起了朝夕光年的收入。根据Sensor Tower统计,仅用半个月时间,《晶核》便攀升至国内iOS手游畅销榜的第8名。若仅统计7月下半月的收入,《晶核》的排名次于《王者荣耀》《逆水寒》《和平精英》。
与《晶核》前后脚上线的《逆水寒》,流水便要稳定得多。今年9月,《晶核》已滑落到了10名开外时,《逆水寒》的排名还能稳坐第2,超过了腾讯的《和平精英》与米哈游的《原神》。
有玩家评价:“《晶核》内容不是很多,最后每天就是刷完羊毛,再去打虚空、临界、深渊这几个模式pg电子模拟器在线试玩,玩几天就腻了。”
变现节奏上,《晶核》又显得很急迫pg电子·模拟器。今年9月,在游戏刚更新了新副本后pg电子模拟器,《晶核》就传出了“逼氪”风波。
玩家表示:《晶核》需要充钱才能获得正常的游戏体验。“背包都要拿来卖钱,吃相难看”;“别的游戏用一个技能就能达到百万伤害,《晶核》攒一套技能才能达成。”
一位前字节游戏员工向「市界」评价《晶核》时谈到:“得保证第一个月先活下来,所以有很多商业化内容都往前放了。”
不过,回顾朝夕光年的研发图谱,也有其他项目在“大力出奇迹”的打法下pg电子模拟器,走向了“高开低走”的路线年,朝夕光年上线了《航海王:热血航线》,这也曾被看作是字节游戏开始步入正轨的标志。
不过上线个月后,该游戏的流水表现便“稳步”滑落。一年后,主导研发该游戏的上海101工作室成为了被裁撤的重灾区。
而上线还不久的《晶核》,目前来看更为亮眼pg电子模拟器在线试玩。在IOS端,《晶核》7月的流水比后者同期高出了将近一半。但接下来,能否在DNF死忠粉之外的人群中破圈,《晶核》还需要考验。
“后续如果(流水)跌得厉害,朝夕还是很危险。”一位从业十年的资深游戏人士冯鑫向「市界」分析。他认为,字节要想真正证明其实力pg电子模拟器,起码要像几年前的阿里灵犀一样,“以30亿的(流水)水平接连出两款常青游戏”。
2019年前后,阿里灵犀几乎与字节同时入场,两年间,阿里先后拿出了《三国志战略》(2019年)和《幻想三国》(2020年)两部游戏证明了自研能力。这两个爆款,也让阿里游戏勉强得以“上桌”。
但他也同时表示,字节入局已晚:“腾讯做游戏时,市场还未固化,又捕捉到了很多好IP做护城河。现在市场的主流打法是IP+玩法,而好的IP基本被腾讯买光了。”
因此,当字节入局时,一度表现为对腾讯“先代理、后自研、重收购”的策略亦步亦趋。但要想打开局面,字节需要付出更大成本。
2018年2月,字节推出了首款流水破亿的休闲爆款游戏《消灭病毒》,借助自带流量,《音速球球》等多款小游戏先后登上了iOS畅销榜。
不过休闲游戏与游戏大作不同,本质上仍是“流量+广告”的思维。字节的休闲游戏流水再高,也难以摆脱“自产自销”、左右互搏的结果。
多位字节游戏相关人士对「市界」表示,严授缺少游戏行业履历,是典型的投资思维。字节游戏管理层也多是发行pg电子模拟器、市场出身。
“字节特别希望一切决策都要有数据论证。如果游戏里要出现一条河,那么项目组要用所有的数据证明这条河为什么要出现,以及出现之后会带来怎样的效果”,杨漾表示,“但做游戏并不是都要以数据为前提,很多东西要靠创意灵感的发挥。”
据晚点报道,早期字节曾给予了朝夕光年很大自由度,员工们头两年没有ROI考核要求。此外一个重要的背景是:虽然2018年3月,游戏版号暂停了审批。但彼时字节内部对此较为乐观,“认为只是暂时的过渡调整期”。
在资本结合流量的底气之下,字节游戏在2022年以前,表现为用不断挥金的“买买买”,试图推平一切阻碍。另一方面,字节也在内部加大“买量”力度,加固着休闲游戏的蓄水池。
据雪豹财经社不完全统计,2019-2022年,字节在游戏领域至少投资22起,涉及19家公司,投资金额约300亿元。其中8起为100%的股权并购。2020年开始,严授带领团队在市场上大肆搜寻优质团队和项目,优先考虑成立5年以上的成熟团队。
市场上的一场字节游戏的抢人和收购大战由此打响,包括一些被其他厂商“甩卖”的团队,也被字节悉数收入囊中。
2019年3月,字节从三七互娱手中以1.1亿元价码收购了上海墨鹍,并在此基础上组建了上海101工作室。由墨鹍CEO杨东迈任负责人。2020年,网易裁撤掉的杭州盘古工作室,也以重新组建杭州江南工作室的形式,加入了朝夕光年。
据公开报道pg电子模拟器在线试玩,短短半年内,朝夕光年便在4个城市成立了5个研发与发行工作室。到2020年底,朝夕光年的规模已经达到2000人。
如前所述,目前江南工作室正处于风雨飘摇中。另据接近杨东迈人士向「市界」透露,墨鹍的交易后来履行得也并不愉快。由于《航海王》等IP表现不佳,2020年底,杨东迈离职。“他觉得没必要了,待下去也出不来东西。工作室应该也没有完成五年对赌。”
2021年3月,字节以40亿美元价格拿下沐瞳科技,市场便判断此价格“虚高”,实际价格或许只值20亿-30亿美元左右。
04 朝夕光年收缩阵线年以前,虽然字节游戏动作凶猛,但彼时靠“买量”驱动的底层逻辑还依然奏效。
2021年,朝夕光年下的休闲游戏板块Ohayoo旗下,仍有9款游戏流水过亿,39款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超过6亿元。“数据驱动增长”的神话还在被“APP工厂”继续验证着。
但从2022年开始,行业内对休闲游戏品类增长停滞、买量成本上升、变现难等局面,已渐有定论。全球头部休闲游戏发行公司Voodoo的发行负责人Alex Shea在今年初更激进地表示:“超休闲游戏已死”。